

Les chercheurs
Elisa VIAL
LES REPRÉSENTATIONS DE L’ASILE ET L’HÔPITAL PSYCHIATRIQUE DANS LES JEUX VIDÉO
Élisa Vial est une jeune chercheuse en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal et fait partie du groupe de recherche Homo Ludens. La sémiotique est la science qui étudie les signes et les sens qu’on leur donne. Par exemple, la couleur rouge est un signe qui fait penser au sang, au vin ou encore à ce qui est interdit comme la lumière du feu tricolore de circulation ou le panneau « arrêt ». Elisa s’intéresse aux représentations que les jeux vidéo donnent des asiles, des hôpitaux psychiatriques, mais aussi des patient-es et des soignant-es.
Les questions qui guident son travail sont « comment sont-ils représentés » et « pourquoi sont-ils représentés ainsi ? ». Beaucoup de jeux vidéo traitant de la psychiatrie et de la « folie » sont des jeux vidéo d’horreur. L’objectif de cette recherche est de questionner l’àssociàtion de là violence et des troubles mentaux dans les jeux vidéo.
En effet, plusieurs d’entre eux montrent la maladie mentale comme quelque chose de violent. Or, dans la réalité, les personnes atteintes de troubles mentaux sont souvent stigmatisées et sont davantage victimes de violences de la part des autres. Cette recherche permet de déconstruire cette vision violente de la « folie » car son usage dans les jeux vidéo actuels influence notre vision du monde.
Pour étudier ces représentations, Elisa regroupe un grand nombre de jeux vidéo en lien avec la psychiatrie. Ensuite, elle y joue pour s’immerger dàns leurs univers et découvrir les jeux et les histoires proposées.
Finalement, elle les analyse en se posant des questions comme : « Les patients sont-ils des ennemis ou des alliés ? Est-ce que notre personnage est atteint de troubles mentaux ? Est-ce qu’il y à des différences de traitements si notre personnage est masculin ou féminin ? ». En fonction de ces réponses, elle peut déterminer si le jeu tend vers une représentation réaliste ou si la représentation est imaginée.
Fiche publiée en 2026.
- De construire l’association violence/rejet et troubles mentaux.
- Valoriser le jeu vidéo comme un objet de recherche à part entière.

